Descent: Journeys In The Dark
Van egy oka, hogy miért én várom leginkább a Karácsonyt a családban: megvettem a fiamnak a Descent: Journeys in the Dark nevű társasjátékot.
Úgy kell elképzelni, mint egy leegyszerűsített Dungeons & Dragons-t ami egy óriási (több mint 5kg-os!) dobozban kapható, tele kártyákkal, labirintus-elemekkel és hős- és szörnyfigurákkal.
Ellentétben a D&D-vel itt nincs "jószándékú" Dungeon Master, hanem egy kegyetlen szemét Overlord van, aki konkrétan pontokat kap azért ha kicsinálja a játékosokat. 2-4 hős küzd azért hogy eljussanak a tipikusan 2-3 szintes dungeon aljába és kicsinálják a főszörnyet. Dungeon crawler-ről beszélünk, tehát kb. Diablo társasjáték formában.
Egyre mélyebbre haladva a hősök egyre több kincset, varázsitalt, pénzt és felszerelést gyűjtenek. Az Overlord közben próbálja őket csapdákkal és szörnyekkel megállítani.
Mivel kompetitív a játék, nincsenek ad-hoc szabályok sem, illetve történet sem igazán létezik, csak csökevényes formában. A Descent elődjének tekinthető a Hero Quest (1989), a Warhammer Quest (1995) és a Doom: The Boardgame (2005). Én ezek közül csak a legelsőt ismertem, azt is csak hírből.
Pár hete okosítom magamat a témában, főleg a boardgamegeek.com-ról. Megtanultam, hogy a nem-dedós társasjátékok 2 iskolába sorolhatóak:
A eurogames, vagy "német stílusú" játékok, mint pl. a Settlers of Catan vagy a Carcassone. Általában kevés dolgot hagynak a szerencsére és kevésbé helyezik fókuszba a játékok közötti konfliktust vagy a színes-szagos helyszínt és szereplőket.
Az ameritrash vagy "amerikai stílusú" játékok ezzel szemben a véletlen faktorra, a játékosok közötti konfliktusra és legalább részben a szerencsére helyezik a hangsúlyt. Sokkal kevésbé absztraktak mint eurogame-ek.
A Descent ameritrash: szét kell zúzni az ellenséget, dobni kell egy csomó kockát, minden hősnek, szörnynek saját, műanyagfigurája van. Hardcore játékosok minden figurát kifestenek (kb. mint a Warhammerben).
Ultrahardcore játékosok a labirintus-elemeket is kicserélik saját, maszekban öntött és festett "3D" darabokra.
A 2006-ban megjelent alapkészletben 60 szörny, 20 hősfigura kb. 200 kártya, 61 térképdarab meg mindenféle egyéb bizbasz van. Egy tényleg masszív dobozt kell elképzelni, tele cuccal.
Road to Legend
Több kiegészítő is megjelent az utóbbi években további kártyákkal, hősökkel és bizbaszokkal. Én a Road to Legend nevűt gyűjtöttem be első körben, ami a leginkább átformálja a játékot.
Az alapkoncepció szerinte egy este egy dungeon-t csinálnak meg a hősök, ami kb 2-5 óráig tart. Ezalatt végigmennek a fantasy egyedfejlődés minden fokán és a végére már a legerősebb felszerelésük van, amivel legyőzhetik a legdurvább szörnyeket is. A következő alkalommal teljesen új hősökkel, teljesen új játék kezdődik, sem a kincs, sem az XP nem marad meg.
Namost a Road to Legend egy ún. "advanced campaign"-t vezet be, ami nem állapotmentes. Van egy világtérkép, amin a hősök kedvükre mehetnek el különböző városokba, labirintusokba stb. Az Overlord vezéreket küldhet a városok elpusztítására, illetve lépésről lépésre implementálhat valami előre választott világelpusztító tervet. Egy játékbeli kör egy hét a nagy táblán, ami vásárlással, upgrade-ek begyűjtésével és tipikusan valami csata kezdeményezésével telik, amit viszont már a normál labirintusban játszanak le. Egy kb. 2 órás harc a dungeonben a világtérképen csak egyetlen kör. Viszont a játékosok a dungeon-ök között megtarthatják az XP-t és felszerelést, tehát szép lassan egyre erősebbek lesznek. Akárcsak az Overlord, aki a hősök gyilkolásával, városok elpusztításával szerzett pontjait a csapdák és szörnyek fejlesztésére költheti.
Egy tipikus Road to Legend kampány több hónapig(!) tart és vagy az Overlord lezúzásával vagy a hősök városának elpusztításával ér véget.
Egy tonna cucc
Már az alapjáték is óriási, de a kiegészítőkkel együtt sok-sok kilónyi apró mütyür boldog tulajdonosai leszünk, amiket ráadásul rendben kell tartani, mert a kártyákról függ, hogy a következő helyszínen milyen csapdákra, szörnyekre és térképelemekre lesz szükség, amiket a lehető leggyorsabban elő kell készíteni.
Viszont pont azért, mert ekkora óriási dobozokban érkezik a játék, szerintem tökéletes karácsonyi ajándék lesz a fa alá. :)
Miért jó?
Miért jobb ez a játék, mint a D&D? A következők lehetnek az érvek:
Nem igényel felkészülést.
Nekem elsősorban ez a fontos. Egy jó D&D kampányhoz ki kell találni egy kellően érdekes szereplőket, az NPC-k megelevenítéséhez háttértörténeteket, személyiségeket. Térképeket kell rajzolni, építeni, nyomtatni, helységneveket, legendákat kitalálni. Léteznek előre elkészített modulok (én pl. a fiammal a Thunderspire Labyrinth-ot játszom, a pénteki csoportommal meg a Scales of War-t), de ezeket is végig kell olvasni, észben kell tartani.
Attól függően, hogy a DM mennyire igényes vagy jó az improvizációban ez több óra felkészülést jelent hétről hétre.
A Descent ehhez képest teljesen szimpla, minden előre definiált kártyákból, modulokból épül, a legnagyobb kihívást a bizbaszok előkeresése jelenti.
Egyszerű
Egy "karakterlap" egyetlen kártyán elfér. A csata sokkal-sokkal egyszerűbb, mint D&D-ben (ez lehet hátrány is...).
Minden felszereléshez és képességhez tartozik egy kártya, amin rajta van az összes tudnivaló.
A D&D-hez szinte havonta jelenik meg több száz oldalnyi új könyv, a figurák üzleti okokból csak randomizált dobozokban kaphatóak.
A munkatársaimon látom, hogy ha nem kattan rá az ember, mint én, akkor az összes szabály és főleg karakterfejlesztési lehetőség ismerete és észben tartása közel lehetetlen. (Pedig a 4-ik kiadás sokat egyszerűsített és még karakterkészítő célalkalmazás is van hozzá.)
Szóval a Descent egy előkészített, "batteries included" életérzés.
Nem igazi RPG
Sok ember idegenkedik a D&D szerepjáték részétől. Személyiségtől, gátlásoktól függ mennyire élvezi valaki, hogy in character beszél, hangokat utánoz, beleéli magát a szerepébe különböző komolysági fokon.
Akinek az ilyesmihez nincs ereje, kedve, türelme, annak ott a Descent, ami vegytiszta dungeon crawl. Killing monsters and taking their stuff.
2 játékos is elég
Mi a fiammal játszunk ugyan ketten D&D-t (és a Fear of Girls-ben is látható ilyen :) ) de a játék nagyon nem erre lett kitalálva.
A Descent-ben egyetlen játékos is nyugodtan játszhat az Overlord ellen. És mivel annyira egyszerűek a szabályok, gond nélkül irányíthat 2 vagy akár 4 hőst is egymaga.
Kalandra fel
Nos ennyi az elmélet. Azt, hogy tényleg jó-e a cucc, majd a fiamnak kell eldönteni. Ha igen, akkor a következő a Tomb of Ice kiegészítő lesz...
Ha nem, akkor pedig felhasználom a műanyagfigurákat a D&D-s játékunkhoz.
Update: létezik magyar verzió is: Odalent: Kalandok a mélyben címen.
Úgy kell elképzelni, mint egy leegyszerűsített Dungeons & Dragons-t ami egy óriási (több mint 5kg-os!) dobozban kapható, tele kártyákkal, labirintus-elemekkel és hős- és szörnyfigurákkal.
Ellentétben a D&D-vel itt nincs "jószándékú" Dungeon Master, hanem egy kegyetlen szemét Overlord van, aki konkrétan pontokat kap azért ha kicsinálja a játékosokat. 2-4 hős küzd azért hogy eljussanak a tipikusan 2-3 szintes dungeon aljába és kicsinálják a főszörnyet. Dungeon crawler-ről beszélünk, tehát kb. Diablo társasjáték formában.
Egyre mélyebbre haladva a hősök egyre több kincset, varázsitalt, pénzt és felszerelést gyűjtenek. Az Overlord közben próbálja őket csapdákkal és szörnyekkel megállítani.
Mivel kompetitív a játék, nincsenek ad-hoc szabályok sem, illetve történet sem igazán létezik, csak csökevényes formában. A Descent elődjének tekinthető a Hero Quest (1989), a Warhammer Quest (1995) és a Doom: The Boardgame (2005). Én ezek közül csak a legelsőt ismertem, azt is csak hírből.
Pár hete okosítom magamat a témában, főleg a boardgamegeek.com-ról. Megtanultam, hogy a nem-dedós társasjátékok 2 iskolába sorolhatóak:
A eurogames, vagy "német stílusú" játékok, mint pl. a Settlers of Catan vagy a Carcassone. Általában kevés dolgot hagynak a szerencsére és kevésbé helyezik fókuszba a játékok közötti konfliktust vagy a színes-szagos helyszínt és szereplőket.
Az ameritrash vagy "amerikai stílusú" játékok ezzel szemben a véletlen faktorra, a játékosok közötti konfliktusra és legalább részben a szerencsére helyezik a hangsúlyt. Sokkal kevésbé absztraktak mint eurogame-ek.
A Descent ameritrash: szét kell zúzni az ellenséget, dobni kell egy csomó kockát, minden hősnek, szörnynek saját, műanyagfigurája van. Hardcore játékosok minden figurát kifestenek (kb. mint a Warhammerben).
Ultrahardcore játékosok a labirintus-elemeket is kicserélik saját, maszekban öntött és festett "3D" darabokra.
A 2006-ban megjelent alapkészletben 60 szörny, 20 hősfigura kb. 200 kártya, 61 térképdarab meg mindenféle egyéb bizbasz van. Egy tényleg masszív dobozt kell elképzelni, tele cuccal.
Road to Legend
Több kiegészítő is megjelent az utóbbi években további kártyákkal, hősökkel és bizbaszokkal. Én a Road to Legend nevűt gyűjtöttem be első körben, ami a leginkább átformálja a játékot.
Az alapkoncepció szerinte egy este egy dungeon-t csinálnak meg a hősök, ami kb 2-5 óráig tart. Ezalatt végigmennek a fantasy egyedfejlődés minden fokán és a végére már a legerősebb felszerelésük van, amivel legyőzhetik a legdurvább szörnyeket is. A következő alkalommal teljesen új hősökkel, teljesen új játék kezdődik, sem a kincs, sem az XP nem marad meg.
Namost a Road to Legend egy ún. "advanced campaign"-t vezet be, ami nem állapotmentes. Van egy világtérkép, amin a hősök kedvükre mehetnek el különböző városokba, labirintusokba stb. Az Overlord vezéreket küldhet a városok elpusztítására, illetve lépésről lépésre implementálhat valami előre választott világelpusztító tervet. Egy játékbeli kör egy hét a nagy táblán, ami vásárlással, upgrade-ek begyűjtésével és tipikusan valami csata kezdeményezésével telik, amit viszont már a normál labirintusban játszanak le. Egy kb. 2 órás harc a dungeonben a világtérképen csak egyetlen kör. Viszont a játékosok a dungeon-ök között megtarthatják az XP-t és felszerelést, tehát szép lassan egyre erősebbek lesznek. Akárcsak az Overlord, aki a hősök gyilkolásával, városok elpusztításával szerzett pontjait a csapdák és szörnyek fejlesztésére költheti.
Egy tipikus Road to Legend kampány több hónapig(!) tart és vagy az Overlord lezúzásával vagy a hősök városának elpusztításával ér véget.
Egy tonna cucc
Már az alapjáték is óriási, de a kiegészítőkkel együtt sok-sok kilónyi apró mütyür boldog tulajdonosai leszünk, amiket ráadásul rendben kell tartani, mert a kártyákról függ, hogy a következő helyszínen milyen csapdákra, szörnyekre és térképelemekre lesz szükség, amiket a lehető leggyorsabban elő kell készíteni.
Viszont pont azért, mert ekkora óriási dobozokban érkezik a játék, szerintem tökéletes karácsonyi ajándék lesz a fa alá. :)
Miért jó?
Miért jobb ez a játék, mint a D&D? A következők lehetnek az érvek:
Nem igényel felkészülést.
Nekem elsősorban ez a fontos. Egy jó D&D kampányhoz ki kell találni egy kellően érdekes szereplőket, az NPC-k megelevenítéséhez háttértörténeteket, személyiségeket. Térképeket kell rajzolni, építeni, nyomtatni, helységneveket, legendákat kitalálni. Léteznek előre elkészített modulok (én pl. a fiammal a Thunderspire Labyrinth-ot játszom, a pénteki csoportommal meg a Scales of War-t), de ezeket is végig kell olvasni, észben kell tartani.
Attól függően, hogy a DM mennyire igényes vagy jó az improvizációban ez több óra felkészülést jelent hétről hétre.
A Descent ehhez képest teljesen szimpla, minden előre definiált kártyákból, modulokból épül, a legnagyobb kihívást a bizbaszok előkeresése jelenti.
Egyszerű
Egy "karakterlap" egyetlen kártyán elfér. A csata sokkal-sokkal egyszerűbb, mint D&D-ben (ez lehet hátrány is...).
Minden felszereléshez és képességhez tartozik egy kártya, amin rajta van az összes tudnivaló.
A D&D-hez szinte havonta jelenik meg több száz oldalnyi új könyv, a figurák üzleti okokból csak randomizált dobozokban kaphatóak.
A munkatársaimon látom, hogy ha nem kattan rá az ember, mint én, akkor az összes szabály és főleg karakterfejlesztési lehetőség ismerete és észben tartása közel lehetetlen. (Pedig a 4-ik kiadás sokat egyszerűsített és még karakterkészítő célalkalmazás is van hozzá.)
Szóval a Descent egy előkészített, "batteries included" életérzés.
Nem igazi RPG
Sok ember idegenkedik a D&D szerepjáték részétől. Személyiségtől, gátlásoktól függ mennyire élvezi valaki, hogy in character beszél, hangokat utánoz, beleéli magát a szerepébe különböző komolysági fokon.
Akinek az ilyesmihez nincs ereje, kedve, türelme, annak ott a Descent, ami vegytiszta dungeon crawl. Killing monsters and taking their stuff.
2 játékos is elég
Mi a fiammal játszunk ugyan ketten D&D-t (és a Fear of Girls-ben is látható ilyen :) ) de a játék nagyon nem erre lett kitalálva.
A Descent-ben egyetlen játékos is nyugodtan játszhat az Overlord ellen. És mivel annyira egyszerűek a szabályok, gond nélkül irányíthat 2 vagy akár 4 hőst is egymaga.
Kalandra fel
Nos ennyi az elmélet. Azt, hogy tényleg jó-e a cucc, majd a fiamnak kell eldönteni. Ha igen, akkor a következő a Tomb of Ice kiegészítő lesz...
Ha nem, akkor pedig felhasználom a műanyagfigurákat a D&D-s játékunkhoz.
Update: létezik magyar verzió is: Odalent: Kalandok a mélyben címen.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése